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Gamificación de la formación docente

La formación docente es uno de los pilares en la transformación de los escenarios educativos. Sin embargo, la motivación, la calidad de los resultados y las prácticas distan mucho de los resultados esperados y afronta graves problemas sistemáticos (Schwille, Dembélé, & Schubert, 2007).

Como resultado del análisis se transitó del concepto de capacitaciones al de Foro de Transformación de la Práctica Docente (FTPD), cuyo propósito se enfocó en la vinculación de la cultura digital con la praxis del cuerpo docente. Los resultados fueron buenos pero no suficientes. Así pues, se identificaron cuatro tipos de docentes:

  1. Los que lograban asociar el trabajado del FTPD con sus planificaciones didácticas
  2. Quienes lo hacían “tímidamente”, guardando la distancia entre lo que estaban acostumbrados a hacer y las características del nuevo modelo pedagógico
  3. Los que se inspiraban para implementarlo más adelante
  4. Y, los reticentes al cambio. Quienes a pesar del acompañamiento, consideraban que no tenían necesidad de hacer las cosas diferentes.

En consecuencia se robusteció la propuesta y se buscó una manera en la que el cuerpo docente del colegio:

  • estuviera motivado para desaprender, aprender y aprehender con el fin de vincular la cultura digital en su práctica.
  • fuera autónomo de sus procesos de aprendizaje.
  • tuviera retroalimentaciones constantes y oportunas de su desempeño.
  • generara un compromiso con su aprendizaje, la fidelización y la vinculación con sus colegas, el contenido y las tareas en sí.
  • estuviera en un ambiente de competitividad y colaboración.
  • generara resultados medibles y observables.

Todo esto de manera divertida, inmersiva (sic), creativa y eficaz. Por lo que se replanteó el proceso de trabajo y se creó el Foro de Innovación de Formación Académica (FIFA), a través del diseño de un proceso de formación docente gamificado que no solo fuera de temáticas relacionadas con la cultura digital, sino articulada con las necesidades pedagógicas de cada nivel. Se pensó que si la formación docente se centra en el desarrollo de competencias digitales, es importante modelarlas desde el diseño mismo de las sesiones de trabajo en el FIFA, no basta sólo con nombrar ejemplos de las habilidades, conocimientos y actitudes de los docentes, sino ellas y ellos mismos deberían vivirlas y es así que el juego aparece como un componente en la propuesta.

El juego no solo es cosa de niños

Para enmarcar los motivos, me gustaría recuperar una cita de Juan Antonio Moreno Murcia quien menciona que “…el juego es algo esencial a la especie humana, la actividad lúdica es tan antigua como la humanidad. El ser humano ha jugado siempre, en todas las circunstancias y toda cultura, desde la niñez ha jugado […] y a través del juego ha ido aprendiendo por tanto a vivir. Me atrevería a afirmar que la identidad de un pueblo está fielmente unida al desarrollo del juego, que a su vez es generador de cultura”. (Moreno, 2002). Y es que si lo pensamos detenidamente, la educación y el juego siempre han ido de la mano. Tenemos ejemplos de grandes pensadores como Karl Groos, Jean Piaget, Lev Semyónovich Vigotsky, Friedrich Fröbel, María Montessori, entre otros más que hicieron investigaciones importantes sobre el juego, cada uno desde su visión del aprendizaje. Es curioso pero en la antigüedad el juego era parte fundamental del desarrollo de una sociedad y a través del tiempo, los sistemas educativos redujeron sus posibilidades hacia los infantes más pequeños y pareciera que conforme el ser humano crecía, estaba determinado a alejarse de la idea de estar en un proceso lúdico, sin embargo, la diversión y el aprendizaje no son palabras disonantes.

1, 2, 3 por mi aprendizaje

Inspirados en el proyecto de Kirby Ferguson Everything is a Remix nos dimos a la tarea, en el área de Cultura Digital del CHMD, de revisar las metodologías didácticas como Challenge Based Learning, Project Based Learning, Transmedia en educación, Flipped Classroom y Storytelling. Esto nos llevó a la idea de tomar lo mejor de cada una y enmarcarlo en una propuesta gamificada.

Y a todo esto, ¿de qué va la gamificación?

La gamificación emerge de un contexto exógeno al pedagógico, y es por eso que encontramos diversas definiciones como lo veremos a continuación:

  • “El uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador”. (Deterding, 2011)
  • “…es una herramienta para diseñar comportamientos, desarrollar habilidades y permitir la innovación.” (Burke, 2012)
  • “Cuando se utiliza en un contexto de negocios, la gamificación es un proceso de integración de las dinámicas (y mecánicas) de juego en una página web, un servicio de negocios, una comunidad online, portal de contenido o campaña de marketing con el fin de lograr participación e implicación del usuario”. (Bunchball, 2010)
  • “…introducción o aplicación de elementos de juegos en contextos no lúdicos. Es un concepto relativamente nuevo, pero una práctica antigua. Los juegos y los elementos que los componen se han incorporado en otras áreas de la vida largo de la historia. Esto es particularmente cierto en la educación, donde la necesidad de garantizar el interés y participación de los estudiantes ha significado que la mecánica del juego (como recompensas y tareas de grupo) se han convertido en herramientas de enseñanza básicas. (Oxford Analytica, 2016)

Como se puede observar “mecánicas”, “juego”, “motivación” y “desafío” están presentes en las definiciones, luego entonces definiremos para el contexto educativo a la gamificación como el empleo de mecánicas de juegos en contextos no lúdicos para enriquecer las experiencias de aprendizaje, a través de: la motivación, la fidelización, el empoderamiento y la diversión, para así generar aprendizajes significativos mediante tareas con alto impacto.

Y para que no haya confusiones, veamos lo que no es la gamificación:

Pensar que solo es un juego. Hay que aclarar que el juego es sólo un componente de la gamificación que se enriquece de las mecánicas, las dinámicas y la psicología de los juegos. Que es una estrategia que únicamente se puede llevar a cabo con alta tecnología. Como dicen por ahí “hay de todo para todos” y es que se pueden hacer propuestas gamificadas utilizando tecnología análoga o digital: desde una hoja de papel, hasta una plataforma en línea. La solución a todos los problemas. Cualquier herramienta que se emplee por si sola no tiene éxito. La gamificación puede aportar al compromiso del participante, pero se requiere de una estrategia articulada y de “largo aliento” con pasos “cortos” pero firmes. Divertir por divertir. La diversión no es el fin último, sino una manera de llegar o desarrollar en los sujetos una actitud positiva al objetivo final. Pensar que se trata solo de una pérdida de tiempo. Y es que no se trata de eso, siempre y cuando se diseñe con base en objetivos claros, se defina el público y se consideren sus características y necesidades; así como se establezcan cuidadosamente las mecánicas y dinámicas adecuadas, las posibilidades de éxito aumentan. Es sinónimo de videojuego. Si bien parte de las mecánicas y dinámicas de éstos, hay una sutil diferencia, y es que mientras los videojuegos tienen como propósito entretener, la gamificación en educación crea experiencias de aprendizaje infinitas, genera un cambio en el comportamiento y estimula el trabajo individual y en colaboración con los demás.

Todos aprendemos y somos diferentes

Cuando pensamos en una propuesta gamificada se recomienda tomar en cuenta los tipos de “jugadores”, de esa manera las actividades que propongamos atenderán la diversidad del grupo:

gamificacion-de-la-formacion-docente-1

gamificacion-de-la-formacion-docente-1 Chan, chan, chan; con ustedes, la propuesta

El FIFA se encuentra en desarrollo y atenderá en una primera etapa docentes de Kínder. El proceso de trabajo se diseñó utilizando como analogía el arte culinario para crear un clima de diseño didáctico divertido y funcional en colaboración con las Coordinaciones pedagógicas. A continuación se describen las generalidades del proceso:

  • Gusto en conocerte. En educación no se deben de dar las cosas por hecho. Siempre es necesario saber con quién se está colaborando. Es por ello que en el proceso de diseño se hace una caracterización de los docentes, sus gustos y necesidades para vincularlas con las competencias digitales docentes. De esa manera se diseñan las estrategias ad hoc al público al que estamos dirigiéndonos.
  • Los ingredientes para el éxito. Se contemplaron las competencias digitales docentes del ISTE (Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes, Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la era digital, Modelar el trabajo y el aprendizaje característico de la era digital, Promover y ejemplificar la ciudadanía digital y responsabilidad, y Comprometerse con el crecimiento profesional y con el liderazgo), el modelo SAMR, las dinámicas y mecánicas de los videojuegos y herramientas tanto digitales como análogas.
  • El menú cognitivo. Tanto Preescolar como Primaria tenían agendas de trabajo formativas para sus equipos docentes, adicional a ello, el Colegio tenía un programa de formación en competencias digitales. Por lo que se tomó la decisión de fusionar ambas y mediante reuniones de trabajo con las Coordinaciones pedagógicas y el área de Cultura Digital, se plantearon las metas didácticas a cumplir. No centrándonos en el contenido, sino en las competencias a desarrollar.
  • Al horno. Para conectar con los docentes se planteó para el diseño de la propuesta la técnica de storytelling. La historia en esta ocasión fue retomada de la novela de Julio Verne “Voyage au centre de la Terre”. El motivo no tiene mucha ciencia, fue más bien lo inspirador que resultaba cómo el profesor Otto Lidenbrock se enfrenta al reto más grande en su vida, llegar al centro de la tierra, pero para ello debe dejar atrás sus prejuicios y enfrentarse a la aventura, donde se enfrenta a desafíos de los cuales obtiene grandes aprendizajes. Así pues, el profesor Otto Lidenbrock son los participantes, la ambientación de la novela es el marco de trabajo, la aventura son los aprendizajes que les esperan y los desafíos el pretexto ideal para crear los andamiajes indispensables para un verdadero aprendizaje significativo. En este proceso se definen los instrumentos de evaluación, los puntajes, los niveles y las condecoraciones. Asimismo, se planteó el onboarding para que los docentes utilicen las herramientas tanto digitales como analógicas del programa de formación.

La diversión se incluye en esta parte del proceso, y para ello se retomó el trabajo de Jon Radoff, un connotado diseñador de videojuegos, autor del libro “Game On: Energize Your Business with Social Media Games” y quien identificó 43 elementos que las personas consideran o reconocen como divertidos y que, para términos de la propuesta, se toman en cuenta los que mejor se adecúan al contexto del personal docente.

Estos elementos son:

1. Reconocer patrones 2. Recolectar 3. Encontrar tesoros de forma aleatoria 4. Tener la sensación de completar una tarea 5. Obtener reconocimiento por logros 6. Crear orden del caos 7. Personalizar mundos virtuales 8. Reunir conocimiento 9. Organizar grupos de gente 10. Comprender referencias exclusivas de conocedores 11. Ser el centro de atención 12. Experimentar belleza y cultura 13. Intercambiar regalos 14. Romance 15. Ser un héroe 16. Ser un villano 17. Ser un anciano sabio 18. Ser un rebelde 19. Ser un mago o el guardián de un secreto 20. Ser el que impone las reglas 21. Pretender vivir en un lugar mágico 22. Escuchar una historia 23. Contar una historia 24. Predecir el futuro 25. Competir 26. Psicoanalizar 27. Misterio 28. Ser el maestro de una habilidad 29. Imponer justicia y venganza 30. Alimentar, criar, proteger 31. Excitación, sorpresa 32. Triunfar sobre un conflicto 33. Relajación 34. Experimentar lo bizarro 35. Ser tonto 36. Reírse 37. Asustarse 38. Fortalecer una relación familiar 39. Mejorar la salud (Bunchball, 2010) 40. Imaginar una conexión con el pasado 41. Explorar un mundo 42. Mejorar la sociedad 43. Cultivarse (intelectualmente)

A disfrutar el banquete. Esta fase es la puesta en marcha de la propuesta. A mediados del mes de septiembre se lanzará y evaluará el desempeño tanto de la propuesta como de los docentes participantes.

¿Por qué gamificar una experiencia?

Para fines de este trabajo explicaré tres razones. La primera de ellas tiene que ver con la estimulación del aprendizaje, ya que el sujeto construye paso a paso los andamiajes psicológicos para llegar a las metas planteadas. El error aquí no es juzgado como algo malo, sino todo lo contrario, como una oportunidad de aprendizaje para mejorar las habilidades, conocimientos y actitudes, que a su vez, lo ponen en un lugar de empoderamiento frente a su proceso de aprendizaje. Una segunda razón es que aumenta la participación. No es lo mismo solo ver la acción, a aprender a hacer las cosas. El mentor, guía o instructor fomenta el involucramiento de los actores del proceso a través de dinámicas del juego. Y por último pero no menos importante, el claro ámbito de aplicación, no es lo mismo escuchar frases como “¿eso qué tiene que ver conmigo?”, “¡eso no me sirve!”, “¡que aburrido!” a “esto es lo que necesitaba” o “no lo había visto de esa forma”. Y es que en una propuesta gamificada el sujeto pone en juego sus competencias para superar un desafío o un reto. Así pues, el rendimiento es más claro y puede transferir sus competencias en ámbitos de acción cercanos.

Referencias

  • CHMD. (2014). Recuperado el 3 de septiembre de 2016, de Colegio Hebreo Maguen David: http://www.chmd.edu.mx/nuestro-colegio/institucional/historia
  • Bunchball. (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. (I. Bunchball, Ed.) Recuperado el 17 de agosto de 2016, de Bunchball: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf
  • Burke, B. (05 de Noviembre de 2012). Recuperado el 31 de Agosto de 2016, de Dotgroup: http://dotgroup.com.br/wp-content/uploads/2014/04/Gartner-2020-Trends.pdf
  • Deterding, S. (18 de Febrero de 2011). Meaningful Play: Getting Gamification Right. (GoogleTechTalks, Productor) Recuperado el 04 de Septiembre de 2016, de YouTube: https://youtu.be/7ZGCPap7GkY
  • Moreno, J. A. (2002). Aprendizaje a través del juego . Madrid, España: Aljibe. Oxford Analytica. (2016). Gamification And The Future Of Education. World Government Summit. Oxford: Oxford Analytica.
  • Pinto, L. (11 de Junio de 2015). Lila Pinto en el lanzamiento de Cultura Digital. (CHMD) Recuperado el 31 de Junio de 2016, de YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=foOmS_Zqi2U
  • Radoff, J. (2011). Game On: Energize Your Business with Social Media Games. En J. Radoff, & S. D. Phillips (Ed.), Game On: Energize Your Business with Social Media Games (págs. 108-124). Indianapolis, Indiana, Estados Unidos: Wiley Publishing, Inc.
  • UNESCO. (s.f.). Formación de docentes. Recuperado el 04 de Julio de 2016, de Las TIC en la Educación: http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/teacher-education/

Comentarios

Linda Michán

Que hermosa manera de plasmar lo que hemos hecho! Felicitaciones y gracias por todo el apoyo, compromiso y conocimiento para poder hacer realmente un buen plan de formación docente. La forma de pasmarlo fue “deliciosa”, con ese menú culinario.

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