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Desafíos de la mente. Codificando en Kínder.

En 1980 Seymour Papert describe el proceso de programar como los engranajes de la infancia. Compara el proceso como la construcción de pequeños retos y los relaciona a la acción de construir con mecanos. Cito textual: “Me aficioné a hacer girar ruedas dentro de mis cabeza y a construir encadenamientos de causa y efecto”.

Así nació desde entonces un lenguaje de programación orientado a un objeto que en ese entonces era una pequeña tortuga. El lenguaje se llama Logo.

Mis primeras experiencias en los años 80 con mis alumnos fue con Logo. Enseñaba a mis alumnos a mover la tortuga y a escribir secuencias de programación sencillas. Un tiempo después en los años 90 la interfase de Logo evolucionó y nació un programa llamado Micromundos en donde todo era más amigable y programar se volvió parte de nuestra propia currícula. Los alumnos trabajaban y se comunicaban a través de un lenguaje lógico matemático muy amigable.

2016-2017 en el Mini Maker el reto de programar con robots era importante. Los robots que usamos fueron Sphero y Dash and Dot. Parte de la experiencia Maker era trabajar con el ensayo y error para lograr objetivos. Programamos los robots a través de una consola de direcciones de movimiento usando el iPad.

Iniciamos el proceso de codificación trabajando con una app que trabaja secuencias de programación de dirección para mover un objeto. En un lenguaje técnico diríamos que es la base de Programación orientada a objetos. La app es gratuita y se llama Kodable. Los alumnos de Kinder Grande y Preprimaria participamos en la Hora del Código usando esta aplicación. Las habilidades que se desarrollan son clasificación, buen manejo de la orientación espacial, organización de la información y desarrollo de la creatividad.

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En una segunda etapa decidimos trabajar un taller de codificación usando una app llamada ScratchJr. Esta vez el objetivo era iniciar el trabajo de secuencias de programación con diferentes objetos en la pantalla: un gato, y otros animales que se mueven siguiendo las instrucciones que “programan” los niños. Trabajamos con direcciones para la orientación espacial siguiendo el proceso que iniciamos con los robots y Kodable. Iniciamos con el uso de diferentes fondos de pantalla para que los alumnos programaran y codificaran.Tener estos fondos les permite crear un entorno amigable y poder desarrollar su historia a su gusto.  Esta vez el aprendizaje por descubrimiento estuvo presente en la experiencia. Los retos propuestos fueron alcanzados usando una comunicación digital efectiva. Las habilidades de análisis de la información, hacer conexiones, planeación, aplicar conocimientos previos, interpretar la información, descubrimiento de patrones estuvo presente.

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Esta app será parte de la experiencia Papalote el próximo 13 de mayo #ScratchDay. En el Maker estamos ya trabajando con este proyecto en nuestro Taller:  Codificando.

Seguiremos informando.

 

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